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작성일 : 11-12-31 02:40

"휴대용 게임기 종결자 등장?" 플레이스테이션 Vita 리뷰

 글쓴이 : 카시오…
조회 : 2,829  

"휴대용 게임기 종결자 등장?" 플레이스테이션 Vita 리뷰

올 초에 NGP라는 코드네임으로 발표되어 세상을 놀라게 했던 플레이스테이션 Vita가 2011년12월17일 드디어 출시되었다. PSP의 출시로부터 6년. 그리고 아이폰의 등장과 소셜 게임 붐으로 인해 게임 업계의 판도가 많이 바뀐 상황에서의 신형 하드웨어의 등장. 과연 9개월 먼저 출시된 닌텐도 3DS와의 대결에서 PS Vita는 승리할 수 있을 것인가? 많은 관심을 모으고 있는 PS Vita를 빠르게 입수해 철저하게 그 속을 들여다 보았다.

첫 인상 ‘크다!’, 첫 느낌 ‘가볍다!’

박스를 오픈하고 PS VITA를 처음 봤을 때의 첫인상은 ‘아 정말 크다!’였다. 이 크다는 것은 물론 네거티브한 의미는 아니다. 기계 자체가 큼직한 만큼 5인치나 되는 액정의 크기가 첫눈에 확 들어왔다. 필자가 사용하는 안드로이드폰인 HTC EVO 3D가 통채로 들어갈 정도로 큰 화면 크기에 조금 감동을 했다.

그리고 그 본체를 처음으로 손에 든 순간 첫 느낌은 ‘왜 이렇게 가벼워!?’였다. Wi-Fi 모델의 무게는 260g인데, PSP 1000번의 무게가 280g이었다. PSP 1000번은 손으로 들었을 때 굉장히 묵직한 인상을 주었는데, 어째서 20g밖에 차이 안 나는 PS VITA는 이렇게 가볍게 느껴지는 것일까? 오히려 무게가 235g으로 무게가 더 가벼운 3DS보다도 더 가볍게 느껴지는 이유는 무엇일까? 아마도 크기와 그립 때문이 아닐까 생각하게 된다. 쉽게 말해서 크기에 비해서 가볍기 때문에 묵직한 느낌이 없다.

크기가 상당히 커진 것에 비해서 무게는 늘어나지 않았고, 이 때문인지 그립감도 매우 뛰어나다. 처음에는 조금 걱정했던 후면 터치 패널도 게임을 하면서 전혀 불편함을 느끼지 않고 조작할 수 있었다. 일부 일본 사이트에서 우측의 □△○×버튼이 너무 작아서 불편하다던가 아날로그 스틱이 너무 뻑뻑하다는 비판이 많이 제기되고 있지만 실제로 사용했을 때는 그런 느낌을 조금도 받을 수 없었다. 버튼에 대한 불만이라면 PS 버튼이 조금 누르기 불편하게 되어 있어서 스크린샷을 찍을 때 START가 먼저 눌러지는 경우가 많다는 정도.


두근거림을 느끼게 하는 PS Vita의 포장 박스.


박스 구성품은 본체, 충전기, 전원 케이블, USB 케이블, 간단 메뉴얼로 조금 단촐한 편이다.


PS Vita 전용 규격인 USB 케이블.


PS Vita 전용 충전기. 똑같은 용량의 충전기를 사용해도 어째서인지 충전이 되지 않는 PS Vita.


PSP1000, 아이폰, HTC EVO 3D와의 크기 비교. 상당히 크다는 점을 부정할 수는 없다. 물론 그 만큼 액정도 커졌다.


두께는 생각보다는 얇은 편이다. 가방이나 주머니에 넣었을 때 큰 부담은 없는 정도의 크기다.

디자인의 전체적인 느낌은 PSP에서 크게 달라지지 않았다. PS GO가 휴대폰과 흡사한 형태로 디자인 변경을 시도했지만 PS Vita에 와서 다시 PSP의 느낌으로 되돌아왔다. 디자인상의 가장 큰 특징이라면 역시 액정이 커지면서 보다 큰 화면에 집중할 수 있도록 액정 주변의 시야를 방해할만한 요소를 모두 배제한 것이 눈에 띈다. 되도록 액정 이외의 버튼들이 눈에 띄지 않게 하려는 듯한 모습이다.

디자인적으로 또 하나의 특징은 상당 부분 아이폰을 의식하고 있다는 점일 것이다. 이 ‘아이폰 스타일’은 제품 디자인은 물론, UI, PC와의 데이터 동기 방식 등 많은 부분에서 영감을 얻은 듯한 인상을 받는다. 우선 제품 위쪽에 있는 전원 버튼과 볼륨 조절 버튼은 아이폰4의 볼륨 버튼과 너무 똑같아서 조금 놀랐을 정도였다.

PS 버튼이나 START, SELECT 같은 버튼도 아이폰의 홈 버튼처럼 돌출되지 않고 오목하게 들어가 있는 형태로 바뀌었다.

패드 버튼들도 상당히 큰 변경이 있었다. 십자키와 □△○×버튼, 좌우 트리거 버튼 등의 배치는 플레이스테이션 시리즈의 정체성을 그대로 유지하고 있다. 하지만 자세히 보면 상당히 큰 변화가 있었다.

우선 PSP에서 왼쪽에만 있던 아날로그 슬라이드가 사라지는 대신 좌우 양쪽에 아날로그 스틱이 추가되었다. 조금 움직임이 무거운 것은 사실이지만 조작에 불편을 주는 정도는 아니다. 이 아날로그 스틱은 위치가 매우 절묘해서 PS Vita를 손에 쥐었을 때 좌우 스틱에 모두 엄지 손가락을 대고 있으면 자연스럽게 PS Vita의 뒷면의 터치패드 부분을 검지와 중지로 만질 수 있는 자세가 된다. 언차티드 등의 게임을 할 때 이런 손 위치는 게임 플레이를 쾌적하게 만들어 주는 역할을 한다.

또 다른 변화는 왼쪽의 방향키가 바뀌었다는 점이다. PSP의 기존 방향키는 상하좌우 키가 별도의 버튼으로 나뉘어져 있었다. 이것은 사실 특허 문제 때문이었는데, 이 특허 문제가 해결되었는지 PS Vita는 상하좌우 버튼이 일체형으로 붙어 있는 십자키로 바뀌었다.

또 하나의 변화는 오른쪽 □△○× 버튼의 크기가 작아졌다는 점이다. PSP의 □△○× 버튼은 거의 플레이스테이션 패드의 □△○× 버튼 크기와 비슷했는데, PS Vita는 절반 정도로 크기가 줄어들었다.

스피커의 위치도 변경되었는데, PSP1000에서 하단에 위치했던 스피커가 PSP2000 이후로 방향키와 버튼 위쪽으로 옮겨졌었다. 이번에는 다시 아날로그 스틱 옆으로 스피커 위치가 변경되었다. PSP의 스피커가 작은 구멍 1개 뿐이었던데 비해서 PS Vita는 6개의 구멍이 있는데, 그 만큼 스피커 유닛의 크기가 커졌다는 것을 의미하는 것 같다. 확실히 내장 스피커의 음질은 향상되었는데, 볼륨이 작은 것은 여전한 느낌이다.


버튼의 위치와 디자인에 많은 변화가 있었다. 전체적으로 큰 화면에 집중할 수 있도록 다른 부분을 튀지 않게 하는 것이 디자인의 컨셉.

본체 밑면에는 멀티유즈 단자(USB 케이블 연결 단자), 헤드폰 및 마이크 연결 단자, 내장 마이크, 그리고 메모리 카드 삽입구가 있다. 멀티유즈 단자는 직사각형 모양인데, 육안으로도 방향이 확인이 잘 안 되는 것이 발매 직후부터 지적되고 있다. 실제로 충전 케이블을 조금 심을 주어 거꾸로 삽입해보면 아무렇지도 않게 삽입이 되는데 놀라게 된다.


멀티유즈 단자, 헤드폰 연결 단자, 내장 마이크, 메모리 카드 삽입구 등이 자리 잡고 있다.


여기에 메모리 카드를 삽입하게 된다

본체 상단에는 전원 버튼과 볼륨 조절 버튼, 액세서리 단자, PS Vita 카드 삽입 슬롯 등이 위치해 있다. 가장 눈에 띄는 점은 전원 버튼과 볼륨 조절 버튼의 디자인이 너무나도 아이폰4와 닮았다는 점, 그리고 PS Vita 카드 슬롯 부분에 덮개가 있다는 점이다. 이 덮개 때문에 카트리지 교환이 생각보다 조금 불편한 편이다.


본체 윗면은 이렇게 생겼다. 전원 버튼과 볼륨 조절 버튼이 모 회사의 휴대폰을 떠올리게 한다.


HDMI 케이블 등을 여기에 연결하도록 하는 듯 하다.


게임 카트리지는 이렇게 삽입되는데, 뚜껑이 달려 있어서 생각보다 카트리지 교환이 불편하다.

뒷면에는 터치 패드와 카메라가 가장 눈에 띈다. 특히 터치 패드는 일부 게임에서 의외로 폭넓게 활용하고 있어서 꽤나 쓸모가 있다. 앞으로 이 후면 터치 패드를 적극적으로 활용한 게임들이 나온다면 가능성은 무한할 것 같다.


카메라와 터치 패드가 인상적인 뒷면.


PS Vita로 촬영한 사진, 사진 촬영은 640x480 해상도를 지원한다. 그다지 카메라의 성능에는 기대하지 않는 게 좋다.


언차티드에서는 후면 터치 패드를 사용해 물건을 돌리면서 정면 터치 스크린으로는 먼지를 털어 내는 방식으로 후면 터치 패드를 활용하고 있다.

전용 메모리 카드와 PS Vita 카드

Vita는 PSP에서 사용하던 UMD 대신 PS Vita 카드를, 메모리스틱 대신 전용 메모리카드를 채용했다. PS Vita 카드는 일종의 게임 카트리지로 패키지로 판매되는 게임은 모두 이 매체를 사용한다. 현재 2GB와 4GB 제품이 존재하는 듯 하다. UMD 같은 광 디스크 매체가 아닌 플래시 메모리이기 때문에 속도는 매우 빠른 편이다. 게임 구동 중에도 로딩 시간은 거의 존재하지 않았다.

UMD와 호환이 되지 않기 때문에 기존 PSP 게임을 즐길 수 없는데, 여기에 대한 보상책으로 기존 UMD 구입자에 한해서 개발사가 허가한 게임만 플레이스테이션 스토어에서 할인된 가격에 구입할 수 있다.

메모리카드는 완전히 새로운 타입의 전용 메모리인데, 크기가 매우 작은 것이 인상적이다. 마이크로SD카드보다 조금 더 큰 정도인데, 속도는 매우 빨랐다. 특히 PC와 동기화 할 때의 데이터 카피 속도는 ‘어 벌써 끝났어?’라는 느낌이었다. 소니에서는 메모리카드를 전용 규격으로 만든 이유에 대해서 ‘보안의 강화’와 ‘메이커에 따른 메모리스틱의 성능 차이와 호환성 문제로 발생하는 개발사들의 고충’을 반영해서 전용 규격을 만들었다고 밝히고 있다.

확실히 메모리 카드의 속도 차이에 의해서 몬스터 헌터 같은 게임은 플레이에 지장을 주기도 했었다. 3DS의 경우 닌텐도가 본체에 옵션으로 넣어주는 2GB SD카드의 속도가 너무 느려서 3DS용 몬스터 헌터의 세이브에 13~17초 정도 시간이 걸린다. 하지만 SD카드를 속도가 빠른 제품으로 바꾸면 세이브가 거의 3초 만에 끝난다. 이런 실제 사례가 존재하는 것을 생각해보면 메모리 카드의 규격을 제한하는 것도 나쁜 방법은 아니라고 생각한다.

하지만 이것은 다시 말해서 PSP 때처럼 샌디스크 등의 서드파티에서 호환 메모리 카드가 나오기 쉽지 않다는 것을 의미한다. 플레이스테이션1 당시 SCE의 매출의 상당수가 메모리카드 매출이었고, 이것이 PSP에서는 범용 규격인 메모리스틱을 채용하면서 저가 중국산 메모리스틱이 범람해서 상당부분 소니 측이 기회비용을 상실한 것이 사실이다. 이번에는 그런 실수를 하지 않겠다는 의지 표명이라고 할 수 있다. 특히나 이 전용 메모리 카드의 가격이 지나칠 정도로 비싸다는 점이 문제라고 할 수 있다. 16GB가 5,500엔, 32GB가 11,500엔인데 클래스4 타입의 마이크로SDHC도 2500엔 전후인 것을 생각하면 4배가 넘는 가격이다.

메모리 카드 이외에도 소니는 Vita를 발매하면서 동시에 수많은 주변기기를 내놓았다. 전용 이어폰만도 2종류 발매되었고, 포치, 거치대, 메모리카드 케이스는 물론이고 심지어는 보호 필름까지 직접 발매했다. 사실상 생산단가보다 판매가가 더 싼 현실에서 팔면 팔수록 적자를 보는 구조를 조금이라도 개선해보자는 의도가 아닐까 생각된다.


닌텐도DS 카트리지, 3DS 카트리지, PS Vita 카드, PS Vita 전용 메모리 카드의 크기를 비교해보았다.


본체와 동시에 발매된 수많은 공식 주변기기들. 소니가 직접 보호필름까지 만들어 파는 것이 인상적이다.

아직은 베타 버전? 미완의 UI

버그에 의한 프리징 현상과 함께 PS VITA의 가장 큰 문제점으로 지적되는 것이 UI다. PS VITA는 PSP나 PS3에서 익숙했던 XMB(크로스 미디어 바)가 아닌 ‘라이브 에리어’라고 불리는 아이폰 같은 홈 화면을 채용하고 있다. XMB에 익숙한 사람들에게는 조금 아쉽지만 요즘 대세인 터치 인터페이스에 최적화된 UI로의 전환을 위해서는 어쩔 수 없는 것이 아닌가 생각한다.

PS VITA의 UI는 보기에는 매우 예쁘고, 움직임도 화려하다. 물론 스크린의 터치 감도도 아이폰과 비교했을 때 전혀 부족함이 없는 수준이다. 하지만 보기와는 달리PS VITA의 UI는 매우 불편하다.


XMB가 아닌 아이폰 같은 방식으로 바뀐 PS VITA의 ‘라이브 에리어’.

우선 가장 불편하다고 느끼는 점은 패드의 버튼 조작이 전혀 먹히지 않는다는 점이다. 터치패드를 활용한 게임기니까 터치를 활용하는 것이야 당연한 것일 수 있다. 하지만 PS VITA는 마치 터치를 강요하는 듯한 인터페이스를 보여준다. 최소한 ‘선택’과 ‘취소’ 정도는 패드의 버튼으로도 동작하게끔 했으면 좋았을텐데, 이런 부분이 대응되지 않는다. 닌텐도 3DS는 터치와 패드 양쪽 모두 대응되는 인터페이스였는데, 게임기이고 항상 조이패드를 손에 쥔 것 같은 그립 상태임을 감안했을 때 조금 더 신경 써주었으면 하는 바람이다.

또 하나의 불편함은 터치 기반의 UI임에도 전체적으로 PC용 운영체제 같은 감각으로 만들어져 있다는 점일 것이다. 이런 문제를 가장 극단적으로 보여주는 것이 멀티미디어 컨텐츠 관련 기능들이다. 동영상을 볼 때를 예로 들면, 동영상 재생 도중 오른쪽 하단의 ‘…’ 버튼을 눌러야만 ‘설정’이라는 세부 메뉴가 표시되는데, 이것을 눌렀을 때 나오는 설정 팝업은 어째서인지 왼쪽 상단에 표시되는 ‘X’ 버튼을 클릭하지 않으면 닫히지 않는다. 아이폰이나 웹 브라우저 등에서 레이어 팝업의 바깥 부분을 클릭하면 자동으로 창이 닫히는 인터페이스에 이미 익숙해진 사람들에게는 팝업을 닫을 때마다 상당한 스트레스를 유발하는 UI이다.

위의 ‘X’ 버튼을 눌러야만 닫히는 레이어 팝업도 그렇지만, 전반적으로 UI의 일관성이 부족하다는 점이 가장 크게 지적할만한 부분이다. iOS의 UI가 편하다고 느끼는 이유 중 하나는 바로 일반성 때문인데, PS VITA의 UI는 일관성이 상당히 부족하다. Depth를 하나 하나 들어가는 액션과 다시 이전 Depth로 돌아가는 액션에도 일관성이 없고, 설정 화면이나 각종 부가 메뉴가 표시될 때의 일관성도 없다. 마치 각 기능을 별도의 팀이 별도의 어플리케이션으로서 개발해서PS VITA라는 기계에 모아 놓기만 한 것 같은 느낌이라고 할까?


어째서인지 이렇게 2번 클릭해서 들어가야만 설정 팝업을 띄울 수 있다.


어째서인지 ‘X’ 버튼을 눌러야만 닫히는 레이어 팝업. 최소한 취소 버튼으로 닫히게끔 해주었으면...

또 키보드가 이상할 정도로 불편한 것도 지적할만하다. 터치의 감도나 키보드의 정확성 등은 정말 조금도 불만이 없다. 하지만 숫자와 특수문자를 입력하려고 하면 스트레스가 증가하게 된다. 어째서인지 입력 모드를 숫자로 전환하면 PS3에서 흔히 보아오던 오른쪽에 숫자 키들이 계산기 형태로 모여 있고, 오른쪽에 특수문자들이 늘어서 있는 키보드 레이아웃이 나타난다.

왜 그냥 평범하게 상단에 숫자를 늘어놓고 하단에 특수문자를 배열하는 일반적인 레이아웃이 아닌지 크게 의문을 갖게 된다. 이미PS VITA를 구매하는 사람의 대다수가 스마트폰 등을 통해서 그런 키보드 레이아웃에 익숙해져 있을 텐데 말이다. 굳이 독자적인 레이아웃을 고집할 필요가 있을지 의문을 갖게 된다.


한글 입력도 완벽하게 대응하고 있는 키보드. 하지만 숫자를 입력하려고 하면 당황스러운 키보드 레이아웃을 만나게 된다.

또 한가지 측면에서 보자면PS VITA의 UI가 불편해진 데는 전반적으로 패드 사용을 금지하고 터치 사용을 강제하는 정책적인 문제가 있지 않았나 생각하게 된다. 다시 말해서 원래는 그냥 패드로 조작하게끔 만들고 있었는데, 윗선에서 터치만 사용하게끔 정책을 정하니 어쩔 수 없이 거기에 끼워 맞춘 것 같은 느낌 말이다.

이것을 가장 극단적으로 보여주는 것이 바로 동시 발매 타이틀인 ‘언차티드’다. 언차티드는 타이틀 화면부터 사용자를 당황하게 한다. ‘스타트’, ‘이어하기’, ‘옵션’ 등의 각 메뉴가 타이틀 화면에 표시되지만 어째서인지 노란색으로 마킹되어 있는 메뉴 이외에는 눌러도 아무 반응도 하지 않는다. 분명히 화면에 표시되어 있는 다른 메뉴를 터치해도 무반응이고, 패드 조작도 먹히지 않는다.

필자도 이 타이틀 화면에서 거의 3분 정도 아무 것도 못 하고 당황했는데, 화면을 슬라이드 시켜서 자신이 선택할 메뉴를 가운데로 옮겨 노란색으로 마킹되게 한 다음에 클릭해야만 반응하는 것이었다. 그것도 정확하게 메뉴들이 모여 있는 부분을 슬라이드 시키지 않으면 안 된다. 이런 불편한 방식이 도무지 이해되지 않지만, 본래는 이 기능이 패드로 조작하게끔 되어 있던 것이었다고 생각하면 충분히 납득할 수 있을 것이다.

이건 비단 언차티드 만의 문제가 아니라PS VITA의 UI 전반에 걸쳐서 나타나는 문제점이라고 할 수 있다. 아마도 펌웨어 업데이트를 통해서 이런 UI의 불편함이 크게 개선될 것을 기대해본다.


이런 화면을 본다면 누구나 그냥 메뉴를 터치하면 반응할 거라고 생각할 것이다.


하지만 실제로는 노란색으로 마킹 된 메뉴가 아니면 클릭되지 않는 방식이다.

버그, 버그, 버그

UI에서도 그런 느낌을 받지만 수많은 버그가 존재하는 것은 발매일에 무리하게 맞추느라 QA가 완벽하게 이루어지지 못한 듯한 인상이다. 필자도 USB 관련 버그를 몇 번 경험했는데, 지금까지 알려진 버그는 다음과 같다.

■ 게임이 가동 중인 상황에서 전원 버튼을 5초 이상 길게 눌렀을 때 나오는 선택 창에서 ‘취소’를 누를 경우 일정 확률로 PS VITA 본체가 프리징 되고, 어떤 방법으로도 해소가 안 되어 A/S 센터에 보내야 한다. - 현재로서는 가장 위험한 버그

■ 진삼국무쌍NEXT에서 ‘연의 모드’나 ‘투쟁모드’에 들어가면 ‘통신중’이라는 표시만 나온 채 게임이 프리징 된다. - 펌웨어 1.51부터 개선

■ USB케이블로 PC에 장시간 연결해놓았을 경우 충전이 되지 않는 현상이 발생. - 강제 종료 후 재충전하면 복구됨(필자가 일주일 동안 3번이나 겪은 버그다)

■ 슬립 상태에서 배터리 잔량이 3% 미만으로 남았을 경우 PS버튼을 눌러도 반응하지 않는 현상이 발생함. - 충전 케이블을 연결한 상태에서 전원 버튼을 20초간 눌러 강제 종료하면 해결됨

■ 충전 케이블을 끼우는 단자 부분이 직사각형 모양에 가까워 충전 케이블을 반대로 넣어도 끼워지는 문제가 발생.


그 이외에도 자잘한 버그들이 많은데 대부분이 PC연결, 충전, 네트워크 관련의 버그들이다. PS VITA의 경우 암페어와 전압이 일치하는 충전기를 연결해도 충전이 되지 않는데, 전용 충전기기에 정품을 식별하기 위한 칩을 넣은 듯 하다. PC와의 연결도 전용 소프트를 이용한 동기화 방식인데, 대게 모든 기능들이 불법 사용이나 저가의 주변기기를 구매하는 등의 행위를 차단하기 위한 기능을 넣으면서 생긴 버그들로 생각된다.

물론 버그들이 빠르게 패치 되고 있기 때문에 그렇게 큰 문제라고는 생각되지 않지만, 기계를 아예 못 쓰게 만드는 버그가 속출하는 것은 아무래도 너무 급하게 내놓은게 아닌가 하는 생각이 들게 한다.

PS Vita의 모든 것, 라이브 에리어

앞서 말했듯이 PS Vita는 PSP와 PS3에서 사용하던 XMB를 버리고 터치 인터페이스에 특화된 ‘라이브 에리어’를 도입했다. 라이브 에리어는 PS Vita의 홈페이지이자 어플리케이션을 관리하는 데스크톱 같은 역할을 한다. 삽입한 게임 카트리지도 여기에서 어플리케이션의 하나로서 구동하는 방식이다.

라이브 에리어에는 기본적으로 웹 브라우저, near, 파티, 웰컴 파크, 프렌드, 그룹 메시징, 트로피, 포토, PS스토어, 뮤직, 비디오, 리모트 플레이, 컨텐츠 관리 등의 어플리케이션이 깔려 있다. 리모트 플레이나 PS스토어, 뮤직, 비디오 등은 이미 PSP에서도 익숙한 것들이지만 그 이외의 기능들은 조금 새롭다고 할 수 있다.


터치 인터페이스 기반의 새로운 OS


어플리케이션이나 게임을 구동하기 전에 반드시 나오는 ‘라이브 에리어’. 게임에 대한 정보나 각종 관련 사이트로 이동하는 링크, 매뉴얼 등을 볼 수 있게 되어 있다.

■ 웹 브라우저


어째서인지 PC용 사이트가 표시되는 웹 브라우저.

우선 웹 브라우저. 웹 브라우저는 PSP에도 있었던 기능이지만 PS Vita에서 많은 변화를 겪었다. 무엇보다 터치 스크린이기 때문에 스마트폰에서 하던 것처럼 브라우저 화면을 크게 키울 수 있다. 그리고 기울기 센서가 탑재되어 있기 때문에 가로, 세로로 방향을 바꿔가며 인터넷 검색을 할 수 있게 되었다.

PS Vita용 브라우저는 폰트도 깔끔하고 웹킷 기반이라 속도도 빠른 편인데 일부 CSS나 자바스크립트에서 문제를 일으키고 플래시를 지원하지 않기 때문에 절름발이 브라우저라고 할 수 있다. 물론 플래시를 지원하지 않는다는 점은 아이폰용 브라우저와 똑같지만, 문제는 PS Vita는 모바일용 페이지가 보이는 것이 아니라 PC용 웹사이트를 그대로 띄워 버린다는데 있다.


스마트폰용 웹브라우저처럼 화면 확대가 가능하다.

■ 프렌드

프렌드는 PS3에도 있던 PSN 친구를 추가하고 관리하는 메뉴다. 프로필 공유 뿐만이 아니라 트로피 정보를 공유할 수 있다. 처음에는 친구 늘리기가 쉽지 않은데 PS스토어에서 무료로 다운로드 받을 수 있는 게임 ‘모두 함께(みんないっしょ)’같은 친구 모으기 툴을 활용하도록 하고 있다.

■ 니어


자신이 등록한 위치를 중심으로 반경 1km 안의 PS Vita 사용자를 검색해주는 니어.

니어는 실제로 자신이 등록한 위치에서 반경 1km 안에 있는 PS Vita 사용자를 검색할 수 있는데, 그 사람들이 어떤 게임을 즐기고 있고 각 게임들에 어느 정도의 평가를 했는지를 보여준다. 게임 정보 화면에서 평점과 주변에 몇 명이나 플레이 하고 있는가를 확인한 뒤 공식 사이트에 접속해 추가 정보를 확인하고, PS스토어에서 판매하는 게임일 경우에는 바로 구매하러 갈 수도 있다.


주변 사람들은 어떤 게임을 즐기고 있는지, 어떤 평가를 했는지를 확인할 수 있다. 일종의 바이럴 툴이라고 할 수 있다.

■ 그룹 메시징

그룹 메시징은 이름처럼 등록된 PSN 친구들과 메시지를 주고 받을 수 있는 기능이다. 멀티플레이를 할 때 함께 도움을 줄 파티원을 모집한다던가 할 때 사용하게 되는 기능이다.

■ 파티

파티는 친구들끼리 보이스 채팅을 할 수 있는 어플리케이션이다. 참가할 친구의 조건을 선택해서 조건에 맞는 친구들이 모인 ‘파티’를 만들어 보이스 채팅을 즐길 수 있다.

■ 웰컴 파크


5가지 게임을 이용해 PS Vita의 기능들을 학습할 수 있다.

웰컴 파크는 5종류의 게임을 통해서 PS Vita의 기능을 체험하는 어플리케이션이다. 일종의 튜토리얼이라고 할 수 있는데, 의외로 미니 게임들의 완성도는 높은 편이다.

수록되어 있는 게임은 터치 인터페이스의 기능을 체험하며 멀티 터치 기능을 제공하는 것을 알려주는 ‘퀵 터치’, 카메라의 기능을 활용한 ‘포토 퍼즐’, 마이크를 활용하는 ‘루프 보이스’, 본체에 내장된 자이로 센서를 활용해 스케이트 보드를 움직이는 ‘슬라이더’, 카메라를 이용해 촬영한 사진에서 얼굴처럼 보이는 형상을 찾아내는 ‘헬로 페이스’ 등이다. 각 게임은 도전 과제가 주어지고, 이 과제를 클리어하면 트로피도 받을 수 있다.


멀티 터치가 가능하다는 것을 학습하게 되는 ‘퀵 터치’


사진을 찍어, 촬영한 사진으로 퍼즐 맞추기를 하는 ‘포토 퍼즐’


마이크를 사용해서 즐길 수 있는 ‘루프 보이스’


자이로 센서를 이용해 PS Vita를 좌우로 기울려 스케이트 보드를 타는 ‘슬라이더’


얼굴처럼 생긴 형상을 찾는 ‘헬로 페이스’

■ 리모트 플레이

PSP에서도 가능했던 PS3의 리모트 플레이. 특별히 크게 달라진 점은 없다. 당연히 되야 할 기능이 되는 것이라고 생각한다. 앞으로는 펌웨어 업데이트를 통해 PS3 게임을 클라우드 형태로 플레이 할 수 있도록 할 예정이라고 한다.

■ 트로피

PS3에서도 제공하던 기능으로 게임의 여러 과제들을 클리어 하면 트로피를 받을 수 있다. 게임에 대한 목표를 던지고 이를 클리어 해 나가는 즐거움을 추구하는 기능이다.

■ 뮤직, 비디오

PSP에도 있던 음악 플레이어와 동영상 플레이어. PSP의 멀티미디어 플레이어는 패드를 이용해 조작하는데 최적화 되어 있었지만, PS Vita는 오로지 터치 스크린으로만 조작이 가능하다. 하지만 UI의 완성도가 다소 떨어지는 상황이기 때문에 조작은 매우 불편하다. 특히 음악 플레이어로 음악을 들을 경우 본체를 꺼내서 화면을 표시해 터치를 하지 않는 이상 곡을 정지 시키는 것조차 할 수 없기 때문에 상당한 문제라고 생각된다.

필자의 경우는 PS Vita 본체와 동시에 발매된 소니 순정 Vita 전용 튜닝 이어폰을 함께 구매했는데 이 이어폰이 리모콘 기능을 제공하지 않기 매우 곤란함을 느꼈다. 음악 플레이어의 경우는 UI도 매우 난잡하고, 태그 별로 정리하는 기능이 매우 취약해 아직은 쓸만한 어플리케이션이라고 말할 수는 없다.

동영상 플레이어의 경우는 상당히 완성도가 높다고 할 수 있다. 무엇보다 동영상 재생 성능이 탁월해서 플레임도 잘 나오고 화질도 매우 뛰어나다. 물론 재생할 수 있는 동영상의 포맷이 제한되어 있기 때문에 재인코딩이 필요하다.

■ 콘텐츠 관리


PC의 특정 폴더에 접속해 파일을 카피해오는 조금 독특한 방식을 취하고 있다.


PC용 관리 툴을 설치해야만 이 기능을 사용할 수 있는데, 현재로서는 아무 것도 할 수 없는 상황이다.

PSP에서는 메모리 스틱에 있는 데이터를 직접 PC로 전송하거나, PC의 데이터를 메모리 스틱에 직접 카피하는 형식이었다. 하지만 PS Vita는 이런 데이터를 직접 카피하는 기능을 제공하지 않는다. 대신 아이폰처럼 데이터를 동기화 하는 방식으로 바뀌었다. 하지만 데이터 동기화를 위해 PC에 설치하게 되는 데이터 관리 툴은 특별한 기능도 없고, 단순히 지정한 데이터가 보존된 폴더를 지정하는 기능밖에 없다. 그나마 현재 폴더 변경은 지원되지 않고 있다.

아이튠즈처럼 데이터를 직접 관리할 수 있는 것도 아니고, 단지 사진, 음악, 동영상 등을 특정 폴더에 카피해 놓고 이것을 PS Vita에서 복사해 가는 것 뿐이다. 앞서 동기화라고 이야기 했지만 사실은 동기화와도 조금 다른 방식이라고 할 수 있는데 PS Vita에서 PC의 지정 폴더에 접속하여 파일 리스트를 보고 이것을 직접 재생하거나 Vita 본체로 카피할 수 있도록 하고 있다. 이런 방식이 조금 불편해서 앞으로 많은 개선이 필요할 것으로 생각된다.

데이터를 카피하는 방식도 불편하긴 하지만 또 하나의 문제는 이 컨텐츠 관리 기능에 다소 버그가 많다는 점일 것이다. 특히 USB 케이블을 장시간 연결해 놓았을 때 충전 기능에 버그가 발생하는 일이 많은데, 정말 흔하게 겪게 되는 문제 중 하나다.

이 컨텐츠 관리 기능을 사용하면서도 느끼게 되는 점은 하드웨어는 완성되었지만 아직 내장된 OS와 어플리케이션은 미완성인 채로 발매되었다는 것이다. 지금은 다소 불만이 앞서지만, 반대로 생각해보면 앞으로 가장 기대되는 부분이기도 하다.


 
 

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